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题 目:个性播放器的制作(可播放图片,SWF,MP3)

一、效果预览

 

二、教程内容

个性播放器的制作(可播放图片,SWFMP3

这个播放器只能播放与该swf文件相同目录下的文件,因此在这里只能看到效果,不能加载文件。要测试这个播放器,请将这个swf与要播放的文件放到相同的目录中。

这是一款播放器,它可以播放你硬盘上与该swf文件相同目录下的swf动画和mp3音乐文件,也可以用着图片浏览器。这款播放器的特点是,它本身并不包含任何影音及图片文件,而是动态地加载电脑硬盘上的文件。因此,通过本例,我们主要可以练习动态加载外部文件及其控制的方法。

我们在用其它软件时,点击“打开”,都会弹出一个“打开”对话框,那么在flash中是否也可以作这样一个对话框呢?非常幸运,flash为我们提供了一个被称作FileReference的类实现了了这个功能。

 

好吧,开始制作吧。

1、新建一flash文档,在第一层按下图绘制一个框架:

2. 创建如下图所示四个按钮:

 

3. 新建一层,将新制作的四个按钮元件按下图,放好:

 

 

 

4. 再建如下图所示5个按钮,制作方法与上面的四个一样,然后按下图,放好。

 

5、再建两个影片剪辑,注意这两个影片剪辑的注册点一定要放在左上角,这非常重要。然后将刚建的两个影片剪辑分别命名为:yl2、yl1,如图:

6.然后按下图排列好,最终效果图。

7. 接下来,新建一图层:然后画一矩形,该矩形和上图中的白色部分大小完全一样,填充色为白色,笔触颜色无。画好后,选中该矩形,点击“修改”-“转换为元件”,将矩形转换为,影片剪辑。并在属性面板中,将该影片剪辑命名为:pm.
8、新建一图层,画一个与刚才画的矩形大小位置相同的矩形。然后在该层上点右键,-“遮罩”。
9、新建一图层,点击“文本”工具,画一个与上面矩形相同大小位置的文本框。在属性面板中,设置如下:动态文本,命名为:mp3_txt,多行,使用设备字体。设置好文字大小和字体,这个文本框是用来显示mp3的标签信息的,如歌曲名称,演唱者等。设置如下图:

10. 好,到现在为止,外观完成,接下来的事就是写代码了。

以下开始添加代码了。

当我们将外观完成后,新建一图层,取名为:action,然后打开动作面板,输入如下代码:

主场景图层一第1帧:

点击“swf文件”按钮,在动作面板中输入:

 

“图片文件”按钮中的代码:

on (release) {
import flash.net.FileReference;
_root.i = 2;
_root.fltype = [{description:"图片文件", extension:"*.jpg;*.bmp;*.gif"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.pm.loadMovie(_root.flname);
_root.pm._x = 105;
_root.pm._y = 63;
_root.pm._xscale = 20;
_root.pm._yscale = 20;
};
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);

}
on (rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on (press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}

“mp3文件”中的代码“

on (release) {
_root.mp3_txt._visible = true;
_root.ztd = 0;
import flash.net.FileReference;
_root.i = 3;
_root.fltype = [{description:"mp3文件", extension:"*.mp3"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.mymp3.stop();
_root.mymp3.onLoad = function(success:Boolean):Void {
if (success) {
_root.mp3_txt.text = _root.flname;
var cq:String = _root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.TOLY);
var songname:String = _root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.songname);
var ycz:String = _root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.TPE1);
_root.mp3_txt.text = _root.mp3_txt.text+"\n"+"歌曲名称:"+songname;
_root.mp3_txt.text = _root.mp3_txt.text+"\n"+"词曲:"+cq;
_root.mp3_txt.text = _root.mp3_txt.text+"\n"+"演唱者:"+ycz;
}
};
_root.mymp3.loadSound(_root.flname, false);
};
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = false;
unloadMovie(_root.pm);
}
on (rollOver) {

bsy.start();
}
on (press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
“放大图片”按钮上的代码:

on (release) {
_root.pm._width = 413;
_root.pm._height = 277;
}
on (rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on (press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
播放按钮上的代码:

on (release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.play();
}
if (_root.i=3) {
_root.mymp3.start(ztd);
}
}
暂停按钮上的代码:

on (release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.stop();
}
if (_root.i=3) {
_root.ztd = _root.mymp3.position/1000;
_root.mymp3.stop();
}
}
快退按钮上的代码:

//快退按钮上的代码:
on (release) {
if (i=1) {
var kj = _root.pm._currentframe+10;
_root.pm.gotoAndStop(kj);
}
if (_root.i=3) {
_root.ztd = (_root.mymp3.position-5000)/1000;
_root.mymp3.stop();
_root.mymp3.start(_root.ztd);
}
}
停止按钮上的代码:

on (release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.gotoAndStop(1);
}
if (_root.i=3) {
_root.ztd = 0;
_root.mymp3.stop();
}
}
快进按钮上的代码:

on (release) {
if (i=1) {
var kt = _root.pm._currentframe-10;
_root.pm.gotoAndStop(kt);
}
if (_root.i=3) {
_root.ztd = (_root.mymp3.position+5000)/1000;
_root.mymp3.stop();
_root.mymp3.start(_root.ztd);
}
}

在yl1元件上的代码:

on (press) {
this.startDrag();
}
on (release) {
this.stopDrag();
_root.yl = ((_root.yl1._x-_root.yl2._x)/_root.yl2._width)*100;
_root.mymp3.setVolume(_root.yl);
}
on (rollOut) {
this.stopDrag();
}

 

12.最后代码解释:

现在开始写代码,上面我们提到,FileReference类为我们提供了一个象windows打开窗口一样的对话框,那么要用这个类,我们就首先要引入这个类:

新建一图层,取名为action,在第一帧,点右键,点“动作”,在动作窗口中输入:

import flash.net.FileReference;

  先介绍一下FileReference,这个类,可以为我们打开象windows打开窗口一样的对话框。

 

通过上面一句代码引入该类后,就可以使用它了。我们用它打开“打开”窗口,(有点咬口),要用到该类的browse方法,语法如下:
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.browse(fltype);
这里我们注意到,browse()中带了一个参数:fltype,这个参数是指打开的文件类型。它是一个数组,它的格式为:
fltype = [{description:"swf文件",extension: "*.swf"}];这是以打开swf文件为例的,这样在打开窗口中,则只会出现swf文件,要打开其它文件,参照此例。
FileReference类还有一事件我们要用到,onSelect,如上图,在我们选择一个文件,然后点击“打开”时发生。
FileReference的name属性,一个重要的属性,它将返回我们选中的文件的名称,其实这才是我们要的东西。
好了。FileReference应用的完整代码如下:
import flash.net.FileReference;
var fltype:Array = new Array();
var flname:String ;
fltype = [{description:"swf文件",extension: "*.swf"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
flname = file.name;
}
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
实际这一段,我们得到的就是一个我们选择的文件名称:flname.
在了解了FileReference以后,我们就可以来编写代码了。
刚才我们已经在action层上写了一句:
import flash.net.FileReference; 了。
接下来是:
var fltype:Array = new Array();
var flname:String ;
var i;
这两句声明了文件类型的数组变量和文件名变量,后面要用的。还声明了一个变量i,后面也会用到。
好,首先我们来加载swf文件,我们把代码写到,“swf文件“按钮上,点击”swf文件“按钮,打开动作面板,写下如下代码:
on(release) {

_root.i = 1;
_root.fltype = [{description:"swf文件",extension: "*.swf"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.pm.loadMovie(_root.flname);
_root.pm._x = 105;
_root.pm._y = 63;
_root.pm._xscale = 75;
_root.pm._yscale = 70;

}
var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = false;
_root.mp3_txt._visible = false;
}
on(rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on(press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
我们来解释一下,这些代码,第一句_root.i = 1;就是设置在时间轴第一帧声明的变量i第于1,它的作用就是告诉程序,现在点了”swf文件“按钮。
接下来几句,调用了FileReference类,取得了文件名。有了文件名就好办了,用.loadMovie加载这个文件,并设置相关属性。这些属性就是控制加载的文件的大小各位置。
接下来是,鼠标移过各点击按钮时,要加载的声音。
通过这个按钮上代码,我们已经加载了一个swf文件到场景的pm元件上。接下来就是控制已加载的文件了。看看下面几个按钮,它们就是用来控制加载的文件的。
先打开播放按钮,在动作面板中输入如下代码:
on(release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.play();
}
看到i的作用了吧,假如i=1(假如点的是“swf文件“按钮),加载的文件开始播放。
然后是暂停按钮,代码这样写:
on(release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.stop();
}
快退按钮:
on(release){
if (i=1){
var kj = _root.pm._currentframe + 10;
_root.pm.gotoAndStop(kj);
}
停止按钮:
on(release) {
if (_root.i=1) {
_root.pm.gotoAndStop(1);
}
快进按钮:
on(release){
if (i=1){
var kt = _root.pm._currentframe - 10;
_root.pm.gotoAndStop(kt);
}
加载swf文件就做完了,接下来是,加载图片文件,点击“图片文件”按钮,打开动作面板,输入:
on(release){
import flash.net.FileReference;
_root.i = 2;
_root.fltype = [{description:"图片文件",extension: "*.jpg;*.bmp;*.gif"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;
_root.pm.loadMovie(_root.flname);
_root.pm._x = 105;
_root.pm._y = 63;

_root.pm._xscale = 20;
_root.pm._yscale = 20;
}

var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = true;
_root.mp3_txt._visible = false;
}
on(rollOver) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("bs");
bsy.start();
}
on(press) {
var bsy:Sound = new Sound();
bsy.attachSound("cs");
bsy.start();
}
这段代码跟加载swf文件基本一样,不同的是,第4行:
_root.fltype = [{description:"图片文件",extension: "*.jpg;*.bmp;*.gif"}];
这里,我们奖文件类型数组,设为了,可打开jpg,bmp,gif,等,好可以打开png格式的图片,你可在上面大括号中加上,.png就行了。另外图片加载的大小被疫为原图的20%.不过后有一句:_root.fd_bt._visible = true; “放大图片”按钮可见,这个按钮,可将图片放大到与pm元件一样大小。
点击“放大图片”按钮,输入:
on(release){
_root.pm._width = 413;
_root.pm._height = 277;
}
接下来是“mp3文件“,按钮:
on(release){
_root.mp3_txt._visible = true;
_root.ztd = 0;
import flash.net.FileReference;
_root.i = 3;
_root.fltype = [{description:"mp3文件",extension: "*.mp3"}];
var listener:Object = new Object();
listener.onSelect = function(file:FileReference):Void {
_root.flname = file.name;

_root.mymp3.stop();
_root.mymp3.onLoad = function(success:Boolean):Void {
if (success) {
_root.mp3_txt.text = _root.flname;
var cq:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.TOLY);
var songname:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.songname);
var ycz:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.TPE1);
_root.mp3_txt.text =_root.mp3_txt.text + "\n" + "歌曲名称:" + songname;
_root.mp3_txt.text =_root.mp3_txt.text + "\n" + "词曲:" + cq;
_root.mp3_txt.text =_root.mp3_txt.text + "\n" + "演唱者:" + ycz;
};
}
_root.mymp3.loadSound(_root.flname, false);

}

var fileRef:FileReference = new FileReference();
fileRef.addListener(listener);
fileRef.browse(fltype);
_root.fd_bt._visible = false;
unloadMovie(_root.pm);
}
第一句:让mp3标签,可见,该文本框将显示歌曲名称,演唱者等信息。
第二句:是让一个变量ztd等于0,这个变量记录了,歌曲播放时,点击暂停按钮后,歌曲暂停的位置。现在刚加载歌曲,暂停点当然为零。接下来是弹出“打开”窗口的命令,跟上面的一样。在获得文件名后。对于mp3文件,就要用这样的命令成功加载国:
var mymp3:Sound = new Sound(); //这一句我把它放到帧上了,也可以放到这里。
_root.mymp3.loadSound(_root.flname, false);
在mp3文件包含着一些相关信息,我们可以用Sound的id3属性将它们提取出来显示在文本标签中,比如歌曲名称,演唱者,发行年份等等。如:
Sound.id3.TIT2 是歌曲名称,Sound.id3.TPE1是演唱者等。
当我将这些信息显示在文本框中时,发现全部是乱码,于是我在网上找到了一个解决办法来转换编码,这些办法我也不懂,但我知道怎样用,要声明一个函数ANSI2UTF,然后用这个函数来转换,所以我在时间轴上声明了这个函数,我是照搬的:
function ANSI2UTF(ANSI_string) {
var temp = !(!System.useCodepage);
System.useCodepage = true;
var code = "";
for (var i = 0; i<ANSI_string.length; i++) {
code += "%"+ANSI_string.charCodeAt(i).toString(16);
}
var result = unescape(code);
System.useCodepage = temp;
return result;
}
这样我们在这里要取得mp3标签中的信息就可以用这个函数不转换:
var songname:String=_root.ANSI2UTF(_root.mymp3.id3.songname);
经测试现在能正常显试了。
同样的,在加载了mp3文件后,我们仍要用几个按钮来控制它,还是播放,暂停……等那几个按钮:
在播放按钮的on(release){}中加:
if (_root.i=3){


_root.mymp3.start(ztd); 
}
这是从暂停点开始播放加载的mp3文件。
在暂停按钮中,加:
if (_root.i = 3){
_root.ztd = _root.mymp3.position/1000;
_root.mymp3.stop();
}
i=3是说现在按了“mp3文件“按钮。
Sound对象的position属性记录了,停止播放声音的那一点,以毫秒为单位。
Sound的setVolume方法,可以为声音设置音量。音量控制的代码我们放在yl1原件上。

   

 

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